Normas de Cuatrola Online
Esta página recoge todas las normas de funcionamiento de Cuatrola Online: cuánto tiempo tienes para jugar, qué pasa si no juegas, cuándo cambia tu ELO, cómo son las salas y cómo funcionan los amigos. Para el reglamento del juego de cartas en sí (bazas, apuestas, cantes y puntuación), ve a las reglas de la cuatrola.
1. Cuentas
Invitado o cuenta registrada
- Puedes jugar sin registrarte, como invitado. Un invitado juega, puntúa en el ELO, aparece en el ranking y puede tener amigos igual que cualquiera.
- Una cuenta de invitado puede borrarse pasado un tiempo sin usarse, y con ella su historial. Si quieres conservar tu progreso, conviértela en cuenta definitiva: se hace desde el aviso del inicio y mantiene tu ELO y tu historial.
- Una cuenta registrada necesita nombre de usuario o correo (al menos uno) y contraseña. El correo es opcional, pero sin correo no se puede recuperar la contraseña.
Nombres e imagen de perfil
- El nombre visible es el que ve el resto en la mesa y en el ranking. No es único y se puede cambiar.
- El nombre de usuario (el que empieza por arroba) sí es único: de 3 a 24 caracteres con letras, números, punto, guion y guion bajo. No aparece en el ranking.
- La imagen de perfil se elige de una galería cerrada con las figuras de la baraja. No se pueden subir imágenes propias ni enlazar imágenes de fuera.
- Una cuenta puede ser suspendida, temporal o permanentemente, por incumplir las condiciones de uso. Mientras dure la suspensión no se puede iniciar sesión.
2. Tipos de partida
| Tipo | Cómo se entra | ¿Afecta al ELO? |
|---|---|---|
| Clasificatoria | Buscando partida (emparejamiento automático) | Sí |
| Sala privada | Creándola y compartiendo su código o enlace | No |
| Sin conexión | Botón de jugar sin conexión, contra bots | No |
Solo puntúan las partidas de clasificatoria. Una sala privada es una partida amistosa: se juega igual y queda en tu historial, pero no cambia el ELO ni las victorias y derrotas de nadie.
La partida sin conexión se juega entera en tu dispositivo contra bots: no necesita rivales ni conexión, y no cuenta para nada (ni ELO, ni ranking, ni historial).
Duración de la partida
- A 11 es la duración estándar y A 5 la versión exprés. Gana la primera pareja que alcanza ese número de puntos.
- La duración se elige antes de buscar partida o al crear la sala. No se puede cambiar con la partida empezada.
- Los topes para cantar cuatrola y quintola se ajustan a la duración: en una partida corta siguen prohibidas cerca de la meta.
3. Emparejamiento (buscar partida)
- Se empareja por ELO parecido. Si no aparece nadie cercano, el margen se va ampliando solo hasta encontrar mesa.
- Solo se juntan partidas de la misma duración: quien busca A 5 nunca acaba en una mesa A 11.
- La búsqueda espera a personas de verdad todo el tiempo que haga falta: no se rellena con bots por su cuenta.
- A los 5 segundos aparece la opción de empezar ya con bots. Es una decisión tuya, nunca automática.
- Mientras buscas se te ofrecen las mesas en curso con silla libre, por si prefieres entrar en una ya empezada.
- Una cuenta solo puede estar en una búsqueda a la vez, y no se puede buscar partida teniendo otra en curso.
4. Salas privadas y mesas públicas
Sala privada
- Se crea con un código que puedes compartir, también como enlace directo. Quien tenga el código puede sentarse.
- Quien la crea es el anfitrión: coloca o quita bots y da la salida. La partida no empieza hasta que las cuatro sillas están ocupadas y todo el mundo está listo.
- Una sala privada no se puede observar aunque se conozca su código, y no aparece en el listado de partidas en curso.
- Es una partida amistosa: no cuenta para el ELO ni para tus victorias y derrotas, aunque sí queda en tu historial. Tampoco cuesta ELO abandonarla ni que te expulsen de ella.
Mesas públicas
Las mesas de partida clasificatoria son públicas mientras se juegan: aparecen en el listado de partidas en curso, cualquiera puede verlas y, si alguna silla la ocupa un bot, sentarse en ella. No hay que pedirle permiso a la mesa.
5. Tiempo por turno
- Una barra de cuenta atrás marca el tiempo restante y la ve toda la mesa: se sabe quién está pensando y cuánto lleva.
- Si se agota, se juega automáticamente por ti una jugada legal razonable y la partida continúa. Nunca se salta tu turno ni se hace una jugada ilegal.
- Cada jugada automática cuenta como un turno sin jugar (ver el punto siguiente). En cuanto vuelves a jugar tú, la cuenta se pone a cero.
- Al reconectar, la cuenta atrás no se reinicia: sigue donde estaba.
6. Inactividad: aviso y expulsión
Una mesa parada por alguien que se ha ido le arruina la partida al resto, así que hay un límite. Nadie desaparece sin avisar.
- Primer turno sin jugar (la apuesta cuenta como turno): salta un aviso rojo junto a esa silla, visible para toda la mesa. A quien le toca se le avisa además en su propia pantalla.
- Segundo turno sin jugar: se le quita la silla, un bot la ocupa y se anuncia al resto quién se ha ido y por qué.
- La cuenta es de turnos seguidos: basta con jugar una vez para que vuelva a cero y el aviso desaparezca de la mesa.
- Si al expulsado le quedaba partida por delante, cuenta como derrota y resta ELO (ver el punto 7). En una sala privada no resta nada, porque esa partida no puntúa.
- La partida continúa para quien se queda. Solo se cancela si el expulsado era la última persona de la mesa; en ese caso no hay ganador, aunque quien se fue sí paga su derrota.
- Si una pareja entera deja de jugar, la partida se da por ganada a la pareja contraria.
7. ELO: cuándo suma y cuándo resta
Qué es
- Todo el mundo empieza con 1000 de ELO. Sube al ganar y baja al perder, y cuanto más fuerte es el rival más se mueve.
- Se gana algo más de lo que se pierde: jugando de forma constante se sube, aunque se gane aproximadamente la mitad de las partidas.
Cuándo cambia
| Situación | Efecto en el ELO |
|---|---|
| Terminar una partida de clasificatoria | Suma o resta según el resultado |
| Partida en sala privada (amistosa) | No cambia |
| Partida sin conexión (contra bots, en tu dispositivo) | No cambia |
| Que te expulsen por no jugar quedando partida por delante | Derrota, al momento |
| Que te expulsen por no jugar en una partida ya prácticamente decidida | No cambia |
| Abandonar a propósito habiendo otras personas en la mesa | Derrota, al momento |
| Abandonar una mesa donde solo quedan bots | No cambia |
| Sentarte en una partida ya empezada y jugarla | Suma o resta, salvo que la mesa estuviera muy avanzada al sentarte |
| Partida cancelada sin que nadie la abandone | No cambia para nadie |
- Marcharse nunca da ELO. Quien deja la mesa se lleva la derrota aunque su pareja acabe ganando la partida sin él: si irse pudiera dar puntos, sería una táctica.
- El corte de partida prácticamente decidida es el mismo que decide si entrar en una partida empezada puntúa: menos de media partida jugada (hasta 2 puntos del equipo que va delante en las partidas a 5, y hasta 5 en las de a 11).
- Antes de confirmar un abandono se te muestra cuánto ELO vas a perder.
Ligas
| Liga | ELO |
|---|---|
| Bronce | Menos de 1000 |
| Plata | 1000 – 1199 |
| Oro | 1200 – 1399 |
| Diamante | 1400 – 1599 |
| Maestro | 1600 o más |
Temporadas y ranking
- Al cerrarse una temporada se guarda una foto de la clasificación, consultable después, y los ELO se acercan a la mitad hacia 1000 para que la siguiente empiece más igualada. Las victorias y derrotas acumuladas no se borran.
- En el ranking aparecen las cuentas registradas y los invitados que hayan jugado al menos una partida.
- El ranking se puede ordenar por ELO o por partidas jugadas.
8. Desconexiones y volver a la partida
- Si se te cae la conexión, tu silla se guarda unos 45 segundos. Al volver recuperas tu sitio, tus cartas y el marcador.
- Cerrar la pestaña no te saca de la partida: al volver a entrar, un aviso te lleva de vuelta a la mesa.
- Mientras estás fuera el reloj sigue corriendo: si pasan tus turnos cuentan como turnos sin jugar, y puedes acabar perdiendo la silla.
- Con una partida en curso no puedes empezar otra ni buscar rivales.
9. Abandonar una partida
- Si eres la única persona de la mesa (el resto son bots), puedes abandonar y la mesa se cierra sin coste de ELO. Lo mismo vale para el líder de un grupo cuando las únicas personas son las de su grupo.
- Abandonar una sala privada nunca cuesta ELO: esa partida no puntuaba de todas formas.
- Si hay otras personas jugando también puedes irte, pero cuenta como derrota y se te descuenta el ELO al momento. Un bot ocupa tu silla y la partida sigue para los demás.
- Quien se incorporó a una partida ya empezada y no llegó a puntuar puede irse sin coste.
10. Entrar en una partida ya empezada
- Puedes ocupar la silla de un bot en una mesa clasificatoria en juego, desde el listado de partidas en curso, desde la pantalla de búsqueda o mientras la observas.
- Eliges la silla: antes de sentarte ves de qué equipo es, con quién jugarías y cómo va el marcador desde ese lado.
- Si al sentarte queda más de media partida por jugar, cuenta para tu ELO con normalidad. Si la mesa ya está muy avanzada juegas sin que te afecte al ELO. Se te avisa antes de confirmar.
- No puedes sentarte en una mesa donde ya estás sentado, ni teniendo otra partida en curso, ni si tu grupo está buscando partida.
11. Observar partidas
- Se pueden observar las partidas clasificatorias en curso. Las salas privadas no.
- Un espectador no ve las cartas de nadie: solo lo que ya es público (las cartas jugadas, los cantes, el triunfo y el marcador).
- El espectador no ocupa silla y no puede jugar. La mesa ve cuánta gente la está mirando.
- No se puede observar una mesa en la que estás sentado, ni teniendo una partida en curso.
12. Bots
- Los bots no hacen trampa: juegan con las mismas reglas, solo pueden elegir entre las jugadas legales y no ven las cartas ajenas.
- Un bot ocupa una silla cuando lo pone el anfitrión, cuando eliges empezar con bots, o cuando alguien deja la mesa.
- Que en la mesa haya bots no cambia nada: una clasificatoria con bots puntúa igual que una con cuatro personas. Lo que decide si puntúa es el tipo de partida, no quién ocupa las sillas.
13. Revancha
- Al terminar, la mesa se queda abierta 45 segundos por si queréis la revancha.
- La revancha empieza solo si aceptan todas las personas que siguen en la mesa. Un "no" la cancela.
- Irse no es un veto: si te marchas, tu silla pasa a un bot y quienes se queden y hayan aceptado juegan su revancha igualmente.
- A quien está desconectado no se le pregunta: no se mete a nadie en una partida que no ha aceptado.
- La revancha mantiene equipos y sillas, pero reparte de nuevo y cuenta como una partida nueva a todos los efectos.
14. Amigos y grupos
- Se busca a la gente por su nombre y se le envía una solicitud; la amistad no existe hasta que la otra parte acepta. Las solicitudes enviadas se pueden cancelar.
- También puedes añadir a alguien desde la propia mesa, tocando su silla, o desde su perfil público.
- Ves cuáles de tus amigos están conectados.
- Puedes invitar a un amigo conectado a formar un grupo (de dos) y buscar partida juntos: el emparejamiento os pone en el mismo equipo.
- El grupo sobrevive a una desconexión y a la partida entera; se deshace cuando todos sus miembros se desconectan, o cuando alguien lo abandona a propósito.
- Solo el líder del grupo inicia la búsqueda.
15. Chat y conducta
- Hay chat en la mesa. Lo que escribes lo ven los demás jugadores y los espectadores.
- Se espera un trato respetuoso. Los insultos, el acoso y el contenido ofensivo pueden acabar en suspensión de la cuenta: ver las condiciones de uso.
- Dejar partidas a medias o quedarse quieto a propósito perjudica a tu pareja y te cuesta ELO. No es una forma de evitar una derrota.
16. Las reglas del juego de cartas
En resumen: baraja española de 20 cartas, cuatro jugadores en dos parejas, 5 cartas y 5 bazas por mano. El triunfo es el palo de la última carta del mazo. Se apuesta pasar (1 punto), solo (2), cuatrola (4) o quintola (5); hay cantes de 40 y 20, y 10 puntos para quien gane la última baza.
El reglamento completo, con las obligaciones de asistir, montar y fallar, está en las reglas de la cuatrola. Si empiezas de cero, la guía de cómo jugar lo cuenta paso a paso.
Preguntas frecuentes
¿Cuánto tiempo hay para jugar una carta en Cuatrola Online?
Treinta segundos por jugada. El mismo límite se aplica a la apuesta y a cada carta. Si se agota, se juega automáticamente por ti una jugada legal y la partida continúa, pero cuenta como un turno sin jugar.
¿Cuándo se expulsa a un jugador por inactividad?
Al segundo turno seguido sin jugar. En el primero salta un aviso rojo visible para toda la mesa; en el segundo, un bot ocupa la silla. Basta con jugar una vez para que la cuenta vuelva a cero.
¿Se pierde ELO por abandonar o por que te expulsen?
Sí, en las partidas de clasificatoria. Tanto abandonar a propósito habiendo otras personas en la mesa como que te expulsen por no jugar cuentan como derrota y descuentan ELO al momento. No cuesta nada en una sala privada, ni si la partida ya estaba prácticamente decidida, ni si abandonas una mesa donde solo quedan bots.
¿Las partidas en sala privada cuentan para el ELO?
No. Una sala privada es una partida amistosa: se juega y queda en tu historial, pero no cambia el ELO ni las victorias y derrotas de nadie. Solo puntúan las partidas de clasificatoria, las que salen de buscar rivales.
¿Se puede entrar en una partida de cuatrola ya empezada?
Sí, ocupando la silla de un bot en una mesa clasificatoria en curso. Si queda más de media partida por jugar cuenta para tu ELO; si la mesa ya está muy avanzada, juegas sin que te afecte, y se te avisa antes de sentarte.
¿Qué ve un espectador de una partida?
Solo lo que ya es público: las cartas jugadas, los cantes, el triunfo y el marcador. Un espectador no ve la mano de ningún jugador y no ocupa silla.
Estas normas pueden cambiar según evoluciona el juego; los cambios se anuncian en las novedades de la aplicación. Para las condiciones legales, consulta los términos y condiciones y la política de privacidad.